문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 길 잃은 바이킹(히어로즈 오브 더 스톰) (문단 편집) === 총평 === [include(틀:토론 합의, this=문단, 토론주소1=TheJollyAndGlamorousMeal, 합의사항1=현재 평가를 기준으로 작성하고 과거의 내용은 간략히 서술하되 패치 로그식 작성은 지양하기)] ## 이하 내용 삭제 금지. ## 현재 제일 최근에 업데이트된 내용을 기준으로 기술해 주시고, 이전 버전의 내용은 간략히 서술해 주시기 바랍니다. ## 리워크 등의 큰 변경으로 평가에 큰 변화가 생겼을 경우에 한해서만 '리워크 이전(혹은 XX.X버전 이전)' 문단으로 분리해서 작성해 주시기 바랍니다. 그 유명한 [[아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)|아바투르]]보다 더 어려운, '''조작난이도 끝판왕''' 급의 영웅.[* 얼마나 어렵냐면 [[리그 오브 레전드|옆동네 모 게임]]에서 조작이 어지간히 어렵다고 소문난 --[[아우렐리온 솔]],--[* 2023년 업데이트 이전 기준. 업데이트 이후로도 운영 난이도는 토나오게 어렵지만, 조작 난이도는 확실히 쉬워졌다.] [[드레이븐]] 등의 영웅들을 가볍게 상회하는 수준이다! 거기다가 히오스 영웅들의 평균 난이도가 옆동네 게임에 비해 낮다는 것과 쟤네 둘은 옆동네 게임의 졸업 영웅 수준의 취급을 받는 걸 감안하면... 이 때문에 HGC가 아직 건재했던 시절에 바이킹을 전문으로 다루던 선수는 대부분 스타크래프트 2 프로게이머 출신이었으며, 파멸의 탑과 같은 특정 맵에서 꺼내는 조커픽의 성격이 강했다.] 세 명의 서로 다른 바이킹들을 각각 컨트롤해서 운용해야 하며, 멀티태스킹에 익숙하지 않은 유저는 기본적인 조작조차 힘들다. 3인이 제각기 '''하나의 영웅'''으로 취급되기에, 영웅이 할 수 있는 모든 활동을 할 수 있다. 장점은 오브젝트 습득, 경험치 관리가 각각의 바이킹에 전부 적용되므로 아군의 병력 손실을 최소화할 수 있다는 점이다. 이론상 용의 둥지에서 바이킹 중 한명이 아래쪽 신단을 먹고 다른 한명이 위쪽 신단을 먹고 나머지 한명이 용기사를 탑승 하는것도 가능하다. 이런 운영능력을 극대화하면 '저주받은 골짜기'나 '파멸의 탑' 같은 맵에서 오브젝트는 1명의 바이킹이 먹고, '''4명의 아군 + 2명의 바이킹'''은 뭉쳐다니며 주변을 방어하는 강력한 전략도 가능하다. 하나무라도 화물을 고속도로로 밀어재낄 수 있다. 한편 '3인의 영웅'이라는 특징 때문에 생기는 단점도 물론 존재하는데, 아바투르로 최종 진화물을 사용해도 1명만 복사되고 아우리엘이 부활을 해도 1명만 부활한다. 블랙하트 항만이나 거미 여왕의 무덤 같은 맵에선 금화나 보석을 먹어도 각각의 바이킹들이 따로 들고 다니기 때문에 반납 관리가 매우 힘들다. 항만이나 무덤과는 조금 다른 성격이긴 하지만, 핵탄두격전지에서는 바이킹 플레이어가 핵을 3개 먹을 수 있다. 적이 우선순위에서 제쳐 둔 핵을 하나 줍는다던가 하는것은 가능하지만 대신 사용은 따로 해야하는 일장일단이 되기도 한다. 3인의 영웅 모두를 다루는 능력이 떨어지게 되면 라인은 라인대로 못먹고 한타는 한타대로 기여를 못하고 상대팀에게 경험치 셔틀이나 되는, 정말로 답없는 3형가 되어 아군 플레이어의 혈압만 올리게 되니 주의. 특히 빠른 대전을 하다 보면 숙련도가 떨어지는 바이킹 유저는 항상 죽었다 부활한 한명의 바이킹을 오랫동안 집에 놔두고 플레이하는 모습을 자주 볼 수 있다. 이렇듯 굉장한 난이도와 잠재력을 동시에 갖춘 영웅이지만 저레벨 구간이나 레이팅대에선 이 캐릭터가 도통 뭐하는 캐릭턴지 모르는 사람들이 많은탓에 한타 쓰레기라고 정치질을 자주 당하는 캐릭터. 바이킹이 있는데도 라인 프리징을 무시하고 적의 포탑 쪽으로 돌격병을 밀어놓는 만행부터 시작해서 적에게 역으로 갱킹을 당해 경험치를 내주거나, 10레벨 이전에 함부로 한타를 걸어서 경험치를 내주는 등의 미숙한 운영을 보여주기 때문에 바이킹의 장점을 잘 살리지 못하는 것이다. 물론 바이킹 본인이 컨트롤을 못하거나 본인이 라인을 억지로 밀다가 계속 잘려나가는 상황이라면 당연히 바이킹 플레이어의 잘못이지만, 바이킹이 경험치를 필요한 분량만큼[* 참고로 서술해두자면 16레벨 기준으로 바이킹이 2라인 파밍으로 경험치 수급을 했다면 아군 경험치의 1.5배에서 2배. 3라인 파밍을 했다면 2~2.5배 가량을 수집했다면 준수히 제 역할을 해낸것이다.] 계속 수급해주는데도 1레벨 이상 차이를 벌리지 못한다면 나머지 팀원에게 문제가 있는 것으로 봐야 한다. 한타에서의 모습만 보고 정치질을 시전하지 말 것. 당신이 한타만 보고 있을 때 아군 바이킹은 높은 확률로 최소 1개. 많다면 2개의 라인을 푸쉬중일 확률이 매우 높다. 때문에 다른 사람 탓하지만 말고 본인 반성하는 줄도 알아야한다. 꽤 오랜시간동안 저픽률 고승률인 영웅이었지만 히어로즈 2.0이후로는 맵 로테이션 도입때문에 많이 힘이 빠진편. 바이킹이 최고로 포텐셜을 낼 수 있는 용의 둥지, 공포의 정원, 파멸의 탑 등이 모조리 빠져버리고 2라인맵만 줄창있는 2017년 6월 기준으로 픽,승률 모두 하위권이었다. 하지만 7월 이후 공포의 정원 등 바이킹에게 유리한 맵이 돌아오면서 승률을 회복되다가 2018년 3월 접어들어서는 보기 어렵다. 라인전 및 경험치 수급은 한타에서도 존재감이 있는 영웅들[* 한조, 피닉스, 소냐, 루나라, 데하카, 폴스타트. 이들 영웅을 상대로는 라인전만 반복해도 밸로그나 올라프가 있는 라인이 위태로워진다. 같은 실력이면 광역 시야 스킬이 있는 한조와 루나라를 갱킹하는 것은 불가능에 가깝다.]이 맡으면 그만이고, 용병 캠프도 순간적인 폭발 딜링이나 단독 유지를 하며 용병을 신속히 처리할 수 있는 영웅이 하면 그만인지라 한타에서 크게 힘을 발휘하기 어려운 바이킹은 설 자리를 사실상 잃었다. 굳이 바이킹 안 뽑아도 바이킹이 할 수 있는 역할 거의 대부분을 소화할 수 있는 영웅들이 있는데, 굳이 바이킹을 골라서 조합도 미묘하게 만들 필요가 있냐는 추세다. 경험치 구슬 패치 이후로는 대체 왜 있는지 모르는 영웅이라는 욕을 먹는다. 그야말로 장인도 버리는 영웅이 되었다. 과거에는 적당히 라인에 올려두고 어택땅만 눌러놓아도 높은 경험치 수급량이 보장되었지만, 이제는 더 가까이 가야 경험치를 수급할 수 있는데 이러면 당연히 갱킹의 좋은 먹잇감이 된다. 그렇지 않더라도 어느 영웅과 붙어도 라인전에서 밀리는 바이킹이 구슬을 가지러 접근할 여유가 없다. 대대적인 리워크를 해주던지, 아니면 최소한 고유 능력으로 경험치 습득 거리 증가라도 달아줘야 한다는 여론이 압도적이다. 그래서 2020년 6월 패치로 상향을 먹었다. 필수 궁극기이던 한판 더!를 너프하고 대신 대 영웅 전투력을 향상시켜 운영 일변도의 영웅 활용법에서 탈피했다. 특히 대 영웅 공격력 상향이 상당해서, 바이킹 3명이 몰려다니면서 올라프로 둔화를 걸고 돌아야 이긴다!(Q)를 동시에 맞추면 어지간한 딜러는 전투속행이 힘들정도의 깜짝 딜이 나온다. 여기에 둔화를 이용해 평타로 추가딜을 넣으면 암살자로 활용이 가능할 정도. 특히 16특의 집행자나 기절 cc를 활용하면 좀 더 강력한 모습을 보인다. 한타에 약하다는 단점은 기존에 하던대로 운영해서 소규모 교전을 지속적으로 유도하는 것으로 해결가능해 활용성이 매우 높아졌다. 경험치 구슬도 기존의 지속 시간이 만료되면 획득량이 절반으로 주는 대신 필드에 조금 더 길게 남아있게 변경되어 수급도 약간 더 쉬워졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기